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lunes, 6 de octubre de 2014





Que es HTML es un acrónimo de Hypertext Markup Language y es una tecnología que nos permite escribir páginas Web. HTML es un lenguaje de computación que entienden los exploradores Web. permite implementar el mecanismo apropiado para vincular diferentes páginas denominando hipervinculación a esta propiedad. La hipervinculación permite ir de una página a otra simplemente haciendo clic en un vínculo.

Estructura básica de un documento HTML
  • <HTML>: Limitan el documento e indica que se encuentra escrito en este lenguaje.
  • <HEAD>: Especifica el prólogo del resto del archivo esto es, el encabezado. Son pocas las etiquetas que van dentro de ella, destacando la del titulo <TITLE> que será utilizado por los marcadores del navegador e identificará el contenido de la página. Solo puede haber un título por documento, preferiblemente corto aunque significativo, y no caben otras etiquetas dentro de él. En <head> no hay que colocar nada del texto del documento.
  • <BODY>: Encierra el resto del documento, el contenido es el que se muestra en un explorador Web.
Que es HTML5 y cual es su estructura

es una colección de estándares para el diseño y desarrollo de páginas web. Esta colección representa la manera en que se presenta la información en el explorador de internet y la manera de interactuar con ella. está siendo desarrollado por Ian Hickson de Google Inc. y David Hyatt de Apple Inc. junto con todas las personas que participan en Web Hypertext Application Technology Working Group




<!DOCTYPE html>

Esta línea deberá ser la primera línea del documento, sin espacios ni líneas previas. Esto es una manera de activar el modo estándar y forzar a los navegadores a interpretar el HTML5 siempre que sea posible, o a ignorarlo cuando no lo sea.

<html>

Después de declarar el tipo de documento, se construye la estructura del árbol con HTML. El elemento raiz del árbol es el elemento <html>. Este elemento engloba todo el código HTML.

<!DOCTYPE html>
<html lang="es">
</html>

El atributo lang en la etiqueta de inicio <html> es el único atributo que debemos especificar en HTML5. Este atributo define el lenguaje del contenido del documento que estamos creando- en este caso, es para español.
HTML5 es muy flexible con respecto a la estructura y los elementos utilizados en su desarrollo. El elemento <html> puede ser incluido sin atributos o no ser incluido.
Sin embargo, por compatiblidad y otras razones, se recomienda seguir unas reglas básicas. En este tutorial vamos a aprender como construir un documento HTML siguiendo un manual de buenas prácticas.

<head>

Sigamos con la construcción de nuestra plantilla. El código HTML incluido en las etiquetas <html> tiene que estar dividido en dos secciones principales. Como ya ocurría en versiones anteriores de HTML, la primera sección es el "head" y la segunda el "body". El siguiente paso, por tanto, es crear dos secciones en el código, utilizando esos dos elementos; <head> y <body>.
El elemento <head> va en primer lugar, y como el resto de los elementos estructurales, tiene un tag de apertura y otro de cierre. 

<!DOCTYPE html>
<html lang="es">
<head>
</head>
</html>

El "tag" no ha cambiado con respecto a otras versiones y su función es la misma. Dentro de los "tags" <head>, definiremos el título de nuestra página, declararemos la codificación de caracteres, incluiremos cualquier información general que queramos sobre el documento, e incorporaremos archivos externos con los estilos, scripts o incluso imágenes necesarias para mostrar la página.
A excepción del título y algunos iconos, el resto de la información incluida en el documento dentro de las etiquetas <head> no será visible.

<body>

La siguiente sección que forma parte de la organización principal del documento HTML es el "body". Este "cuerpo" es la parte visible del documento y viene especificado con la etiqueta <body>.
Esta etiqueta no ha cambiado con respecto a las versiones anteriores de HTML:
<!DOCTYPE html>
<html lang="es">
<head>
</head>
<body>
</body>
</html>


<meta>

A continuación vamos a desarrollar la cabecera del documento. Existen algunas modificaciones e innovaciones dentro de esta sección, y una de ellas es la etiqueta que define la codificación de los caracteres del documento. Es la etiqueta meta y especifica como se debe presentar el texto dentro de la pantalla.

<!DOCTYPE html>
<html lang="es">
<head>
<meta charset="utf-8">
</head>
<body>
</body>
</html>

La modificación para este elemento de HTML5, es como en muchos casos, una simplificación. La etiqueta meta nueva para la codificación de caracteres es más corta y más simple. Igualmente, se puede cambiar utf-8 por la codificación que se prefiera, y se pueden añadir otras etiquetas meta como "description" o "keywords", tal y como se ve en el ejemplo que tenemos a continuación:

<!DOCTYPE html>
<html lang="es">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="description" content="Esto es un ejemplo de HTML5">
<meta name="keywords" content="HTML5">
</head>
<body>
</body>
</html>

Nota: Como vemos, la etiqueta <meta> especifica el tipo y el atributo content declara su valor, pero ninguno de estos valores serán mostrados en la pantalla.
En HTML5, no es necesario poner una barra de cierre, pero se recomienda por razones de compatibilidad.

<title>

La etiqueta <title>, como siempre, especifica el título del documento, y no hay nada nuevo en HTML5.

<!DOCTYPE html>
<html lang="es">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="description" content="Esto es un ejemplo de HTML5">
<meta name="keywords" content="HTML5">
<title>Título del documento</title>
</head>
<body>
</body>
</html>

Nota: Normalmente, este texto es mostrado por los navegadores en la parte superior de la ventana.

<link>

Otro elemento importante que se incluye dentro de la cabecera es <link>. Este elemento se utiliza para incorporar estilos, scripts, imágenes o iconos de archivos externos. Uno de los usos más comunes de <link>, es el de insertar un archivo CSS externo:

<!DOCTYPE html>
<html lang="es">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="description" content="Esto es un ejemplo de HTML5">
<meta name="keywords" content="HTML5">
<title>Título del documento</title>
<link rel="stylesheet" href="edu4javastyles.css">
</head>
<body>
</body>
</html>

Que es una Etiqueta





Una etiqueta o marca HTML es un código que se incluye en los archivos creados con el lenguaje HTML para estructurar, añadir significado o formato al contenido a una página web.
  
Qué es un atributo


Cualquier etiqueta XHTML puede contener uno o más atributos, separados por espacios, que permiten especificar la etiqueta. El código fuente tiene el siguiente aspecto:

<etiqueta atributo="valor_de_atributo">
<etiqueta atributo1="valor_de_atributo1" atributo2="valor_de_atributo2" >

En el XHTML los atributos tienen que estar siempre definidos (mediante el signo igual " = ") y el valor del atributo tiene que estar entre comillas dobles o simples. Existen una serie de atributos comunes a todas las etiquetas (salvo la etiqeta <html>) y algunas etiquetas tienen unos atributos específicos. En esta lección se comentan los atributos comunes; los atributos específicos se comentan en las lecciones dedicadas a las etiquetas correspondientes (imágenes, tablas, etc.)

Que es DOCTYPE

El Doctype es la primera declaración que va en una página web y le dice al navegador qué especificación de HTML.
El doctype empieza con <!DOCTYPE (debe ser escrito en mayúsculas)
Doctypes en HTML
HTML especifica 3 tipos de documentos: StrictTransitional y Frameset. (los pongo en ingles... porque así es como va en el código HTML)

HTML Strict DTD

Usalo cuando quieras un código limpio, sin indicaciones de como va a ser la presentación del documento (para eso está el CSS).
El código que debe ir al inicio de tu documento HTML si es que estás usando este doctype es el siguiente:

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">

HTML Transitional DTD

Este DOCTYPE admite atributos de presentación, no es la mejor elección pero ahí está.
Sólo es útil cuando los lectores no tengan navegadores que soporten hojas de estilo (CSS), mejor dicho, sólo es útil si consigues una máquina del tiempo y viajas a diseñar páginas web en 1990.

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">




Etiqueta <meta>

 
La etiqueta <meta> se utiliza para identificar propiedades de un documento(p.ej.,el autor, una lista de palabras claves, la descripción de una página, etc.) y para asignar valores a esas propiedades. Para ello nos servimos del atributo name que especifica la propiedad a usar y del atributo content para definir el contenido de dicha propiedad.
El siguiente ejemplo nos muestra un valor para la propiedad autor:




Meta y los motores de búsqueda
keywords
Uno de los usos más importantes de la etiqueta <meta>, es especificar una lista de palabras claves relacionadas con el contenido de la página. Estas palabras claves (keywords) serán usadas por los motores de búsqueda para identificar el contenido de la página y de esa forma mejorar la calidad de los resultados de una búsqueda. Las palabras claves deben separarse con una coma (,) y se pueden escribir una, dos o más palabras juntas

.




La etiqueta <meta> debe ubicarse en la sección head del documento, entre las etiquetas <head> y </head>.
La etiqueta <meta> no tiene cierre.


 El atributo LANG



El atributo lang sirve para definir el idioma del contenido de un elemento.Hay que definirlo en primer lugar en el elemento HTML, para definir el idioma del documento:


 El atributo CHARSET






Este va a definir qué tipo de caracteres vamos a utilizar en la web, para que el navegador lo detecte y lo visualice correctamente.
Para asegurarnos que todos los navegadores leen la propiedad de codificación de caracteres, la declaración de este debe ser incluida en los primeros 512 caracteres de nuestro documento, es decir, para evitar problemas, debería definirse inmediatamente después de la etiqueta head.


Comentario en HTML5


Para insertar un comentario solo necesitamos encerrarlo entre estos dos símbolos o etiquetas:

Pero como mínimo debe tener los dos guiones tanto al principio como al final, además del resto de la etiqueta, <!-- y -->.
Los comentarios no aparecen en la página cuando la visita alguien. En realidad no hacen nada de nada de nada. Solo sirven para que el autor de la web, cuando mire su código, sepa qué es cada trozo de código. 

Nuevas etiquetas de HTML5

<!DOCTYPE html>
Es un DOCTYPE mucho más simplificado que XHTML5 (cuyas reglas siguen siendo usadas) y te permite usar todas las habilidades de HTML5 sin que nada de lo que ya tienes programado deje de funcionar. Las principales etiquetas HTML5 nuevas no tienen una representación especial en pantalla. Todas se comportan como un <div> o un <span>. Pero cada una tiene un significado semántico superior a un simple div o span.

<header>
Hacer cosas como <div id=”header”> es un poco estúpido cuando el 99% de los proyectos web tienen una cabecera. <header> está diseñada para reemplazar la necesidad de crear divs sin significado semántico.

<hgroup>
Muchos headers necesitan múltiples títulos, como un blog que tiene un titulo y un tagline explicando el blog. <hgroup> permite colocar un h1, h2 y h3 dentro del header sin afectar el SEO, permitiendo usar otro h1 en el sitio.
En el HTML actual, sólo puedes usar h1 una vez por sitio o el h1 pierde prioridad de SEO.

<nav>
Igual que <header>, <nav> está diseñado para que ahí coloques la botonera de navegación principal. Puedes colocar cualquier etiqueta dentro, aunque lo recomendado es usar listas <ul>.

<section>
Define un área de contenido única dentro del sitio. En un blog, sería la zona donde están todos los posts. En un video de youtube, habría un section para el video, uno para los datos del video, otro para la zona de comentarios.

<article>
Define zonas únicas de contenido independiente. En el home de un blog, cada post sería un article. En un post del blog, el post y cada uno de sus comentarios sería un <article>.

<aside>
Cualquier contenido que no esté relacionado con el objetivo primario de la página va en un aside. En un blog, obviamente el aside es la barra lateral de información. En el home de un periódico, puede ser el área de indicadores económicos.

<footer>

Este es obvio. Es el pie de página y todo lo que lo compone.



Editores HTML modo diseño WYSIWYG



En el mercado existen multitud de editores de HTML WYSIWYG, es importante elegir un editor bueno porque nuestros trabajos van a depender de sus resultados. Actualmente el rey de los editores y el que os aconsejaríamos sin duda es el Dreamweaver, fabricado por Adobe.
Otras posibilidades son editores como
·         Kompozer, una opción gratuita
·         Frontpage, aunque lo desaconsejamos.

Editores de texto preparados para escribir código HTML


Las personas que después de estas líneas han decidido aprender el lenguaje HTML también tienen herramientas muy interesantes para aumentar su productividad sin dejar de escribir ellos mismos el HTML que desean. Se trata de unos editores de texto, como cualquier otro, que están preparados para escribir HTML y por lo tanto ofrecen multitud de ayudas a los diseñadores:

      Notepad++: gratuito y código libre.
·         Home Site: que estaba bien, aunque Adobe hace años que no lo actualiza.
·         UltraEdit: que es un editor para programadores de los más populares.
·         Arachnophilia: que funciona en todos los sistemas operativos.

 



!VIDEO DE APOYO DE HTML5!
para los que estan comenzando en desarrollo de paginas web






 












viernes, 3 de octubre de 2014

En esta Fase desarrollamos el análisis del sistema en el implementamos o agrupamos cada funcion o requisito funcional y no funcional por modulo

En las Imágenes les presentamos cada unos del proceso que realiza los actores, acciones en el sistema

*Casos de Uso


*Casos de Uso General

*Diagrama de Clases




*Modelo Entidad Relación 




este blog ademas compartimos un documento donde detallamos cada caso de uso (Accion del sistema y actores)










después de haber recolectado y levantar requisitos del cliente hemos desarrollado un documento ERS (requerimientos del Software) donde definimos el proceso que realiza  el sistema

!comparto con ustedes algunos documentos de la información recolectada por parte del cliente






lunes, 14 de julio de 2014

¿Qué es UML?
El Lenguaje de Modelado Unificado (UML:Unified Modeling Language) es la sucesión de una serie de métodos de análisis y diseño orientadas a objetos que aparecen a fines de los 80's y principios de los 90s.UML es llamado un lenguaje de modelado, no un método. Los métodos consisten de ambos de un lenguaje de modelado y de un proceso.
El UML , fusiona los conceptos de la orientación a objetos aportados por Booch, OMT y OOSE (Booch, G. et al., 1999).
UML incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros métodos de análisis y diseño orientados a objetos. Los autores de UML apuntaron también al modelado de sistemas distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguaje maneje adecuadamente estos dominios.
El lenguaje de modelado es la notación (principalmente gráfica) que usan los métodos para expresar un diseño. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a un diseño.

La estandarización de un lenguaje de modelado es invaluable, ya que es la parte principal del proceso de comunicación que requieren todos los agentes involucrados en un proyecto informático. Si se quiere discutir un diseño con alguien más, ambos deben conocer el lenguaje de modelado y no así el proceso que se siguió para obtenerlo.


Casos de Uso
El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como los elementos interactúan (operaciones o casos de uso).
Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:
Elementos








Una definición previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino más bien la labor que realiza frente al sistema.








  • Asociación



Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde un actor o caso de uso a otra operación (caso de uso). Dicha relación se denota con una flecha simple.

  • Dependencia o Instanciación



Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual una clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relación se denota con una flecha punteada.

  • Generalización


Este tipo de relación es uno de los más utilizados, cumple una doble función dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o de Herencia(<<extends>>).
Este tipo de relación esta orientado exclusivamente para casos de uso (y no para actores).
extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro (características).
uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de características que son similares en más de un caso de uso y no se desea mantener copiada la descripción de la característica.
De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en diseño y modelamiento de clases, en donde esta la duda clásica de usar o heredar

Modelo de Dominio

Los modelos de dominio pueden utilizarse para capturar y expresar el entendimiento ganado en un área bajo análisis como paso previo al diseño de un sistema, ya sea de software o de otro tipo. Similares a los mapas mentales utilizados en el aprendizaje, el modelo de dominio es utilizado por el análista como un medio para comprender el sector industrial o de negocios al cual el sistema va a servir.
El siguiente diagrama es un pequeño ejemplo de Modelo de Dominio, en este caso, referido al Metro o sistema de transporte subterráneo de una ciudad cualquiera.

Uses
Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de características que son similares en más de un caso de uso y no se desea mantener copiada la descripción de la característica.
De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en diseño y modelamiento de clases, en donde está la duda clásica de usar o heredar.

Extends:
Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro (características).

2- Que es un Diagrama de Casos de Uso y para qué sirve?
Los diagramas de caso de uso son uno de los cinco tipos de diagramas en UML para modelar aspectos dinámicos de sistemas (diagramas de actividad, diagramas de estados, diagramas de secuencia y diagramas de colaboración son otros cuatro tipos de diagramas en UML para modelar los aspectos dinámicos de un sistema). Los diagramas de casos de uso son importantes para modelar el comportamiento de un sistema, un subsistema o una clase. Cada uno muestra un conjunto de casos de uso, actores y sus relaciones.
Se aplican los diagramas de casos de uso para modelar las vistas de casos de uso de un sistema. Para la mayor parte, esto involucra el modelado el contexto de un sistema, subsistema, o clase, o modelar las necesidades del comportamiento de esos elementos.
Los diagramas de casos de uso son importantes para visualizar, especificar, y documentar el comportamiento de un elemento. Ellos hacen sistemas, subsistemas, y clases entendibles para presentar una vista exterior de cómo estos elementos pueden ser usados dentro del contexto. Los diagramas de caso de uso son también importantes para probar sistemas ejecutables a través de ingeniería hacia adelante y para comprender sistemas ejecutables a través de ingeniería inversa.

Herramientas de diagramación

·         Herramienta de Pdep :

      Está desarrollada principalmente por Carla Griggio, ayudante de la cátedra. ¡Ya viene instalada con el LOOP (Object Browser)! Está en el Menú, dentro de Pharo -> PdepSoftware -> Diagrama de Clases.

·         Dia -


·         Jude -


·         ArgoUML -
       http://argouml.tigris.org/


EJEMPLO-
NECESIDAD DE UN COMERCIALIZADORA DE PAN


DIAGRAMA DE USO DE UNA SOLUCIÓN DE UN SISTEMA DE VENTAS







lunes, 19 de mayo de 2014


¿Quién lo invento?
 La hizo software engineering standards committee, del IEEE computer society, en el año 1998.

¿Qué es? 
El estándar IEEE 830-1998 para el SRS(en inglés) o ERS (Especificación de requerimientos de software) es un conjunto de recomendaciones para la especificación de los requerimiento o requisitos de software el cuál tiene como producto final la documentación de los acuerdos entre el cliente y el grupo de desarrollo para así cumplir con la totalidad de exigencias estipuladas.

Descripción del Proceso

  1. Definir con los interesados en el proyecto los límites y requerimientos del mismo, y toda la información necesaria
  2. Realizar el documento con toda la información recolectada. Seguir 
  3. Si se generan dudas, es necesario realizar otra reunión con los interesados del proyecto.


¿Para Que Sirve?

Sirve para que un cliente describa claramente lo que quiere.un proveedor entienda claramente lo que el cliente quiere.  se establezcan bases para un contrato de desarrollo ( o de compra-venta).se reduzca el esfuerzo de análisis, diseño, y programación (evitando re-trabajos).
·         se tenga una base o referencia para validar o probar el software solicitado. se facilite el traspaso del software a otros clientes/usuarios.se le pueden hacer mejoras ( o innovaciones) a ese software.

Términos
SRS- es una especificación para un producto de software en particular, ya sea un solo programa, o un conjunto de programas, que realicen ciertas funciones en un ambiente especifico.


En los equipos Plantear una necesidad de una empresa

Plaza belén
Necesitan un sistema que administre, registré los empleados de este también que calcule la producción vendida mensual mente además que cada mes haga cierre de ventas y diga si se vendió mas o se mantuvo estable la producción

Pueden descargar el fotmato o documento SRS desde mi blog se los dejo para los que necesiten este documento!!!

Como crear un documento SRS

!VIDEO!




martes, 13 de mayo de 2014


Requisito funcional

Un requisito funcional define una función del sistema de software o sus componentes. Una función es descrita como un conjunto de entradas, comportamientos y salidas. Los requerimientos funcionales pueden ser: cálculos, detalles técnicos, manipulación de datos y otras funcionalidades específicas que se supone, un sistema debe cumplir. Los requerimientos de comportamiento para cada requerimiento funcional se muestran en los casos de uso. Son complementados por los requisitos no funcionales, que se enfocan en cambio en el diseño o la implementación.

Ejemplos

  •  Digamos un programa, para el control de acceso del personal de una empresa que permita acceder con su huella dactilar o con un lector de tarjeta.


      Requisitos No Funcionales


 
      Son requisitos que imponen restricciones en el diseño o la implementación como restricciones en el diseño o Estándares de Calidad. Son propiedades o cualidades que el producto debe tener.
     
     Ejemplos
  •   El proceso que realiza dicha aplicación para que el usuario pueda acceder a su empresa.
      El alcance de un proyecto
      
      

La definición del alcance de un proyecto es el proceso de subdividir los entregables principales en componentes administrables con el objetivo de:

     1)    Mejorar la exactitud de los estimados de costo y tiempo.
     2)    Definir una línea de base para medición y control del proyecto.
     3)    Facilitar una clara asignación de roles y responsabilidades.

El Alcance se usa para definir lo que está dentro de las fronteras del proyecto y lo que está afuera de estas fronteras. Es decir, que el alcance es la definición de los puntos que entran y no entran en el proyecto y que es acordado por todas las partes, refiriéndose a todos los requerimientos a satisfacer en el proyecto.

Las áreas que pueden ser examinadas a la hora de identificar el alcance son: datos, procesos, aplicaciones y áreas de negocio.

Ejemplo De Alcance De Sistemas De Información

En el siguiente trabajo se diseñó un Sistema de Información para el Control de Gestión de los procesos de Aduana y Reintegro de Impuestos llevados a cabo en la Gerencia de Impuestos de Ternium Sidor. La necesidad de desarrollar surge del interés de contar con un sistema que facilite el cumplimiento de las obligaciones tributarias, por parte de la empresa; así como también de la necesidad de garantizar que todos los software de la organización se encuentren bajo el nuevo Modelo de Sistemas implementado para Ternium. El estudio fue realizado aplicando un diseño no experimental y un tipo de investigación proyectiva y aplicada. Para esto, se realizó una revisión de la documentación existente, diagnóstico de la situación actual, la definición de los objetivos y alcance del sistema de información, el análisis y diseño de sistemas correspondiente y la elaboración del manual de usuario. Se propone un sistema de información que cumple totalmente con los estándares actuales establecidos en la empresa, y que proporciona al usuario los reportes necesarios para un efectivo control de su gestión, tomando en cuenta todas las oportunidades de mejoras presentadas con respecto al Sistema de Información Tributaria (sistema utilizado actualmente), en vista de ofrecer mayores beneficios.

 Problema
Ternium Sidor empresa procesadora del mineral de hierro para obtener productos semielaborados y productos planos y largos de acabado de acero de la más alta calidad, requiere realizar operaciones comerciales de compra y venta de productos y/o servicios para obtener una óptima rentabilidad

 Formulación del problema.
Ternium Sidor es una empresa que se caracteriza por realizar compras, de insumos para su producción, y ventas, de productos semielaborados y terminados a nivel nacional e internacional, con lo cual está en el compromiso de cumplir oportunamente con las exigencias fiscales generadas por estas operaciones, a fin de mantenerse en solvente en todo momento, en esta materia. Actualmente, la empresa cuenta con un sistema de información, que permite el registro de estas operaciones y la generación hasta cierto punto automática de gran parte de los reportes necesarios, para controlar la gestión de las rutinas pertenecientes a cada uno de los procesos involucrados en el estudio (Aduana y Reintegro de Impuestos), más este no se encuentra bajo los estándares de la organización.

 Alcance.
El estudio cubre los siguientes procesos y subprocesos llevados a cabo en la Gerencia de Impuestos de Ternium Sidor:
Aduanas: Importaciones y Exportaciones.
Reintegro de Impuestos: Draw Back.
Considerando para cada uno el análisis y diseño bajo el Nuevo Modelo de Sistemas, de las transacciones y reportes necesarios, para cada caso.

Objetivos específicos.

  •   Revisar la documentación existente, relacionada con el sistema actual y los procesos.
  •    Realizar un diagnóstico de la situación actual.
  •     Definir la metodología de sistemas a aplicar y el alcance del sistema de información.
  •   Determinar las oportunidades de mejoras a implementar en el nuevo Sistema de
  •     Administración Tributaria, basados en las mejores prácticas.
  •     Generar el prototipo del sistema de información.
  •   Validar el prototipo con el usuario.
  •     Elaborar el manual de usuario para el manejo del sistema de información desarrollado.


Ternium.
Ternium es la empresa productora de aceros planos y largos de la OT. Es líder del mercado latinoamericano y esta integrada por la HYLSA de México, SIDERAR de Argentina y SIDOR de Venezuela. Con una producción anual cercana a las 12 millones de toneladas, es el mayor productor de acero de la región, quinto del continente y primer exportador americano de productos terminados.
Reúne el profesionalismo y la tenacidad de 18.000 empleados, que buscan maximizar las ventajas competitivazas de Hylsa, Siderar y Sidor, para proyectarse hacia los mercados internacionales, con una amplia red de distribución en todo el continente Americano y filiales comerciales localizadas en los principales centro de consumo del mundo.
Cuenta con unidades productivas ubicadas en Argentina, México y Venezuela, con procesos altamente integrados para la fabricación de acero y productos derivados de valor agregado.




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